미안하지만, 멀티태스킹을 효과적으로 할 수 있는 방법은 하나뿐이에요

Fast Company에 기고된 Sorry, But Your Brain Only Knows One Way To Multitask Effectively라는 글을 번역/정리해 보았습니다.

멀티태스킹이 나쁘다는 뉴스는 이제는 새로운 소식도 아니지요. 최근 몇 년간 사람들은 심리학자들이 지난 수십년간 알아왔던 것을 이제 알아가고 있습니다: 두 가지 일을 동시에 하려다가는 둘 다 제대로 못하게 될 거란 것이요.

그런데, 한 번에 하나씩 (Monotasking)을 금과옥조처럼 여긴다고 하더라도 한 가지 계산이 찜찜한 것이 하나 있습니다. 하나의 업무에 집중하고 있을 때, 일을 충분히 잘 하든 못하든, 사실 당신은 동시에 여러가지 일을 제법 효과적으로 잘 해내고 있거든요. 아마 내가 동시에 잘 해낼 수 있는 일이 있을거라고 의심할 법해요.

그리고 사실 맞는 말이에요.

사실은 우리 뇌가 정말 완벽하리만치 잘 하는 그런 종류의 멀티태스킹이 하나 있긴 합니다. 평소엔 멀티태스킹이라고 잘 생각하지도 않는 것이죠. 바로 지금 예를 하나 들자면, 나는 이 글을 쓰면서 컴퓨터에다 타이핑도 하고 있어요.

이 두 가지는 마치 하나의 똑같은 일로 보일 수도 있겠지만, 의식적으로는 완전히 별개의 일입니다. 마찬가지로 나는 요리사들이 복잡한 대화를 하면서 야채를 다지는 것도 많이 봤죠. 그리고 아마 당신도 길을 걸어가면서 누군가와 대화를 하거나 복도를 걸으면서 머릿속으로 미팅을 어떻게 할지 계획을 세우고 있었을 수도 있습니다.

표면적으로, 이런 일들이 멀티태스킹으로 보이지는 않겠지만, 당신 뇌에게는 틀림없이 멀티태스킹입니다. 사실, 이런 일들이 바로 우리의 마음이 효과적으로 수행할 수 있는 유일한 멀티태스킹입니다. 이것이 바로 당신의 동료와 복도를 걸으면서 대화를 나눈 것은 그렇게 쉬운 반면에, 이메일을 작성하면서 대화하는 것은 도무지 진도가 안나가는 이유입니다. 당신의 뇌가 느끼는 차이점이 뭘까요.

작업기억이 덜 작업하게 하세요.

여러 일을 동시에 처리하려는 것의 한계는 명확합니다. 어렸을 때부터 알고 있겠지만, 우린 손이 두개니까, 만약 두 가지 일을 동시에 하려고 하고, 그 두 개 일이 모두 손을 써서 해야하면 하나씩 할 수 밖에 없죠.

그런데 이건 물리적 제약이고, 정신적인 것은 아닙니다. 이와 관련된 부분은 우리의 의식 구조 중 하나인 작업기억이라는 것과 연관되는데, 작업기억이란 것은 간단히 말하자면, 우리 마음속에 동시에 잡아둘 수 있는 정보의 양이라고 볼 수 도 있습니다. 멀티태스킹을 하려면 여러 정보를 동시에 기억하기 위해서 작업기억을 쓸 수 밖에 없어집니다. (역자: 컴퓨터의 램 비슷한 것으로 이해하면 됩니다. 우리의 장기기억은 하드디스크이고, 실제 프로그램을 돌리기 위해서는 프로그램을 램에 올려놓고 돌려야 하죠. 하지만, 램 용량이 한정되어 있으니, 여러 개의 프로그램을 동시에 돌리려면 버벅거리거나 팅겨나올 수도 있는 겁니다.)

하지만 재밌는 것은 멀티태스킹이 실제로 작업기억을 확장하는 방식으로 작동하는 것은 아니라는 점입니다. 반대에 가깝죠. 멀티태스킹을 효과적으로 하려면, 어떤 작업이 필요로 하는 작업 기억의 필요량을 줄여야합니다. 바로 여기서 습관이 등장하네요.

습관은 어떤 행동을 특정 정신적/물리적 환경과 연계합니다. 본질적으로 습관은 바로 그 환경이 준비되었을 때, 기억에서 끄집어 내어져서 자동으로 수행되게 해 줍니다.

만약 당신이 숙련된 운전자라면 단지 차에 앉는 것이 당신 뇌가 엑셀과 브레이크 페달을 밟는 것 같은 습관을 자동으로 끄집어 내게 해주는 것입니다. 그런 걸 하려고 작업기억을 혹사시킬 필요 없어요. 비슷한 원리로 키보드 앞에 앉아서 “앞”이라는 글자를 치려고 할 때 타자연습이 충분히 되어 있다면 알아서 손가락을 먼저 “ㅇ”으로 그 다음에 “ㅏ”, 마지막으로 “ㅍ”으로 움직이게 해줄 것입니다. “2 + 3″이라는 식을 듣는 사람이라면, 기본적인 산수만 익혔다면 굳이 손가락을 꼽아보지 않고서도 5를 계산할 수 있을 겁니다.

습관과 맥락을 연결하기

습관은 정보와 행동을 장기기억에서 바로 꺼내 오기 때문에, 당신의 뇌가 작업 기억을 부분적으로나 전체적으로 사용하지 않을 수 있게 해주는 유일한 방법입니다. 일단 무언가가 습관이 되면, 당신은 그 습관을 작업 기억을 써서 수행해야하는 일과 더 쉽게 통합할 수 있게 됩니다.

사람들이 타자연습을 하는 것은 나중에 본인이 문서작업을 할 때, 타이핑하는 것에 정신적인 부담을 주지않고 문서 작성에만 몰입하기 위해서라고 볼 수 있습니다. 맥락이 행동을 불러내고, 당신의 뇌는 어느정도 자동으로 그 일을 수행하는 것이죠. 다시 말하자면 당신이 어느정도 멀티태스킹을 해야하는 업무를 하고 있다면, 그러한 업무의 맥락 안에서 습관으로 바뀌어 질 수 있는 업무의 요소를 찾고 싶어질 것이란 점입니다.

그런 다음, 그 요소를 연습하겠죠. 연습을 통해서 충분히 반복하고 나면 장기 기억에 그 요소가 저장될 것입니다. 그러면 다음에 그 일이 필요한 환경에서 당신의 뇌는 그 요소를 자동으로 끄집어 낼 확률이 높아지는 것이죠.

마지막으로, 당신은 어떤 상황이 왔을 때 그러한 정보나 행동을 자동으로 꺼내고 싶어질 것이기 때문에, 아마 습관을 개발하기 위해 연습할 때와 멀티태스킹을 해야할 상황 간에 일관성을 만들기 원할 것입니다. 이런 식으로 생각해보세요. 모든 컴퓨터 키보드가 같은 방식으로 만들어져 있는 것은 처음 키보드를 연습할 때와 나중에 여러 상황에서 타이핑을 해야할 때, 일관성을 담보하기 위해서라고 말입니다.

물론 이런 식의 기준은 키보드를 사용하는 공동체에 의해 강제된 것이긴 하지만, 당신은 당신 작업 환경 사이에 어떤 일관성을 만들어 낼 수는 있습니다. 예를 들어, 나는 다가올 일정을 기억해 두기 위해서 포스트잇을 많이 씁니다. 그런데, 포스트잇을 찾느라 시간을 허비하곤 했고, 그 때문에 정신도 산만해지고, 일도 비효율적이 되곤 했습니다. 난 마침내 내 컴퓨터 모니터 아래 특정 장소에 언제나 포스트잇을 두기로 했고, 절대 움직이지 않았어요. 지금은 다른 일을 하면서 손만 뻗어 포스트잇을 찾을 수 있습니다.

이거 정말 너무 간단해 보이죠? 정말 그래요. 그런데, 이렇게 우리 업무의 작은 측면들을 습관으로 바꾸려는 사람은 거의 없습니다. 그렇게 하면 맥락에 맞춰 멀티태스킹을 할 수 있는데 말이에요. 만약 당신이 그렇게 할 수 있다면, 일을 하면서 “작업기억”에 걸리는 부하를 줄일 수 있을 것입니다. 멀티태스킹이 어떤 측면에서 당신 업무의 효율성을 좀 줄인다고 하더라도, 이런 방식으로 당신의 습관이 당신 뇌가 덜 피곤하도록 도울 수 있습니다.

Advertisements

SKINS TRI400 리뷰

한 번 입어보고 나니 정말 편하기도 하고, 특히 롱타이즈 같은 경우에는 근육도 좀 잡아주고 관절도 덜 아픈 느낌이 들어서, 운동할 때는 거의 타이즈 류의 복장을 착용합니다. 초반에는 Cw-X 제품, 아디다스나 언더아머 제품들도 사서 입어 봤는데, Skins 제품이 가장 편해서 이후로는 거의 스킨스 제품만 사서 입고 있습니다.

가장 최근에 산 제품은 TRI400이라는 것입니다. 제품 자체에 대한 상세 정보는 여기를 참조해 주세요. 제가 제품을 구매한 곳이고, 특별한 관계는 없습니다.

제품명을 보면 바로 알 수 있듯이 원래는 트라이애슬론 용으로 발매된 운동복이고, 지퍼가 앞에 있는 형태와 뒤에 있는 형태의 두 종류, 색도 기본 검은색에 노란색이 들어간 제품과 흰색이 들어간 두 종류가 있습니다. 리뷰에서 흰색은 살이 비친다는 사람도 있어서 노란색으로 구매했고, 사이즈는 XS입니다. (키 174/몸무게 73)

일단 트라이애슬론 용으로 나온 제품이어서 어깨 쪽이 좀 넓게 파여서 수영처럼 팔을 격렬하게 휘젓는 동작도 불편하지 않게 되어 있고, 엉덩이 쪽에는 자전거 탈 때를 대비해서 패드가 들어가 있습니다. 기회가 되면 한 번 아쿠아슬론을 해볼까 하는 생각은 있으나, 아직 해보지는 못했고, 주로 아파트 체육관에서 Result 앱으로 운동할 때 입거나, 달리기 할 때 주로 입습니다.

일단 아쉬운 점을 먼저 말하자면, 다리 근육을 잡아준다는 느낌은 약합니다. 일단 길이부터 무릎 위 허벅지 정도까지만 내려오기도 하고, A400에 비해서는 압박감이 조금 약하다는 느낌도 있어요. 이 부분을 제외하면, 위/아래 옷이 붙었다는데서 의외의 장점이 나오기도 합니다. 일단 허리부분이 나누어져 있지 않아서 바지 윗단이 접히지 않고, 요새 들어 많이 늘어난 허릿살도 좀 덜 튀어 나와 보입니다. 또 위에 지퍼가 달려있고, 어깨부분도 넓게 절개가 되어 있어서 A400의 상의를 입고 벗을 때보다 착탈의가 더 쉽습니다.

Things 3 Quick Review

지난 2017년 5월 18일에 Things 3(아이폰, 아이패드)가 출시되었고, 며칠 전 7월 3일에는 3.1 버전으로 업데이트 하면서 Things 앱에서는 처음으로 프로젝트 내에서 반복 할일을 지원하기 시작했습니다.

Things를 봤을 때의 첫 인상은 역시 깔끔하고 세련되다는 느낌입니다. 디자인 측면에서는 정말 많은 부분이 바꼈는데요. 그럼에도 불구하고, Things가 기반하고 있는 철학이나 핵심적인 기능 (쓰임새)는 크게 바뀌지는 않았다고 느껴집니다.

Things에 대한 기본적인 설명은 예전에 작성한 리뷰와 크게 달라지지 않았으므로, 세 번 째 버전으로 올라오면서 중요하게 바뀌었다고 여겨지는 점들만 짚어 보도록 하겠습니다.

  1. 헤더(Header)(스크린샷)의 도입: 처음 Things 3를 개발 중이라고 발표하면서, 할일 관리에 구조를 추가한다고 (more structure) 했었는데요. 추가된 구조는 헤더인 것으로 보입니다. 개별 프로젝트 내에 헤더를 추가해서 여러 할 일을 분류할 수 있게 되었습니다. Omnifocus를 기준으로 하면 하위 할일이 있는 태스크로 생각해 볼 수도 있을 것 같네요.
  2. Magic Plus: 앱을 열면 언제나 화면 오른쪽 아래부분에 자리를 차지하고 있는 파란색 버튼은 Things에서 매우 핵심적인 기능을 차지합니다. 그냥 살짝 누르면 목록의 가장 위에 새로운 할일을 입력할 수 있는 창을 만들고, 누른채로 위치를 이리저리 옮기면 목록의 원하는 위치에 새로운 할일을 만들 수도 있습니다. 홈화면에서는 완전히 동일하게 작동하면서 신규 Area와 프로젝트를 만들 수도 있습니다.
  3. 프로젝트 내 반복할일: 예전부터 Things의 큰 장점 중 하나는 반복 일정을 아주 세밀하고 다양하게 정할 수 있다는 점이었습니다. 이와 함께 따라오는 단점은 반복일정은 오직 Area에만 있을 수 있고, Project 안으로 들어갈 수는 없다는 점이었는데요. 최근의 3.1 업데이트를 통해서 마침내 프로젝트 내 반복 할일을 지원합니다.
  4. 여러 개 수정 (Batch Edit) 지원: 세 번 째 버전으로 오면서 마침내 다중 선택을 지원합니다. 여러 개의 할 일을 한 번에 선택해서 다른 프로젝트로 보내거나, 삭제할 수 있습니다. 아쉽게도 여러 개 할 일을 지정해서 한 번에 마감일을 정하거나 태그를 바꿀 수는 없어요.
  5. Sub-Task: 참고로 개별 할 일에서 노트 부분 아래에 서브태스크를 추가할 수도 있습니다. 서브태스크는 따로 마감일을 정하거나 할 수는 없지만 그 할일을 완료하기 위한 참고 목적으로는 충분한 용도입니다.
  6. 그리고 마침내 알림을 지원합니다. 날짜를 선택할 때, 달력 바로 아래에 시간을 정할 수 있는 칸이 있고, 시간을 정해두면 그 시간에 알림이 울립니다. 참고로 시간 바로 아래를 누르면 날짜와 시간을 정해둔 것이 모두 지워지니 조심하세요. 완료버튼은 오른쪽 위 귀퉁이에 아주 작고 불편하게 자리잡고 있습니다.

그런데 여전히 불편한점, 새로운 버전이 출시되면서 오히려 퇴보한 점도 약간 있습니다. 첫 번째로 외부 키보드의 단축키(short-cut) 기능이 삭제되었습니다. 2.x 버전에서 제공하는 정도만 기본으로 지원해 줬어도 큰 불만은 없었을 텐데, 완전히 사라져 버려서 가장 기본적인 할일추가도 되지 않습니다. 여기에 더해서 현재는 공식적으로 URL Scheme을 지원하지는 않고 있습니다. 일단 과거 url scheme이 작동은 하는 것으로 보이는데, OmniFocus2Do와 같은 복잡하고 기능적인 url scheme은 지원하지 않아서, 키보드 단축키의 부재와 더불어 씽즈 사용을 좀더 불편하게 하는 요소입니다.

추가적으로 태그를 기준으로 할일을 필터링해 보는 것도 불편합니다. Perspective나 Smart Folder 같은 기능을 지원하지 않는 관계로 매번 태그를 선택해서 확인해야 하고, 아이폰/아이패드에서는 여전히 다중 태그 선택을 지원하지 않습니다. 결국 태그를 입혀도 태그를 기준으로 할 일을 보는 경우는 드무네요.

결론

간단하게 요점만 정리하려했는데, 어쩌다보니 글이 좀 길어졌네요. 그냥 가볍게 생각한 것보다 더 많은 사항들이 개선되긴 한 것 같습니다. 이 글에 굳이 쓰지 않은 개선점들도 꽤 있구요. 그리고 몇 가지 소소한 불편들도 물론 더 있습니다.

바로 위에 쓴 것 같은 불편한 점에도 불구하고 현재는 OmniFocus와 2Do를 버려두고 Things 3를 사용하고 있는데요. (OmniFocus가 Batch-Edit를 지원하면 다시 OF로 넘어갈지도) 사용하고 있는 가장 큰 이유는 깔끔하고 세련된 화면과 Things 특유의 철학이 앱이 조금 불편해도 쓸 가치가 있다고 느껴지게 한다는 점일 것입니다. 그 외에 실용적인 부분을 예로들자면 2Do에서는 아직 Complication이 지원하지 않고 있고, 위젯이나 시계에서 할일을 완료 처리했을 때, 말 그대로 거의 즉시 뱃지 숫자에도 반영이 되서 보고 있으면 마음이 편한 것도 한몫하고 있습니다.

Things를 처음 써보려하고, 너무 복잡한 것은 싫어한다면 위에서 말한 세 개의 할일 관리 앱 중에서는 씽즈가 가장 맞을 것 같습니다. 하지만, 예전에 씽즈를 쓰다가 영 안 맞았는데, 새롭게 업데이트를 해서 써볼까 고민 중이라면 여전히 나한텐 맞지않을 확률이 매우 높아요.

최저임금을 더 높게 하는 것이 비판자들이 말한 만큼의 나쁜 효과를 일으키지는 않는다

미국 시애틀은 최저임금을 시간당 15달러로 하기 위해 차츰차츰 올리는 중이라고 합니다. 대형 기업에서의 최저임금은 현재 시간당 13달러까지 높아진 상태(주당 40시간 이하 근무이면 15달러를 지급해야 합니다)이고, 2021년에는 모든 노동자에 대해 최저 임금을 15달러로 높이려고 한다고 합니다. 패스트컴퍼니에서는 A Higher Minimum Wage Is Not Doing The Bad Things Critics Said It Would Do라는 기사를 통해서 그렇게 임금이 증가하는 과정에서 부정적 효과가 발생했는지에 대해 기사를 작성했습니다.

가장 대표적인 비판 또는 걱정 중의 하나는 최저임금을 높이면 생활물가도 올라가지 않을까 하는 것인데요. 작년 워싱턴 대학교의 연구에 따르면 최저임금의 상승에도 불구하고, 소매점에서는 가격을 올리지 않았다고 합니다. 또 임금이 오르면 직업의 수가 적어지지 않을까 하는 걱정에 대해서도 버클리 대학교의 ILRE라는 연구소에 따르면 부정적인 영향은 없었던 것으로 나타났습니다. (ILRE에서 영향도를 연구한 방식을 기사를 읽어보시면 자세히 나와있습니다.)

개인적으로 아주 단순하게 생각해 봤을 때, 최저 임금, 궁극적으로 인건비의 전체적인 상승이 경제에 부정적인 영향을 크게 끼치진 않을 것으로 보입니다. 오히려 긍정적인 효과가 더 클 것으로 생각되는데, 그렇게 생각하는 이유는 다음과 같습니다.

  1. 특히 제조업을 중심으로 인건비의 비중이 많이 낮아졌다고 생각합니다. 수조원의 영업이익을 올리는 삼성전자의 반도체 공장에서 몇 명이나 일하는지 생각해 보면 바로 와닿는 사실이기도 하지요. 물론 유형자산 투자의 경우에는 비용 절감이 어려워서 인건비 절감에 더 기대는 측면이 없지는 않습니다만..
  2. 오래 전 포드에서 자동차 소비층을 확대하기 위해 인건비를 급격하게 올렸듯이, 개인의 소득수준이 높아지면 기업 매출도 올라갈 수 밖에 없습니다. 우리나라의 경우에는 내수시장보다 수출 시장을 더 중시하는 기조로 국내 인건비를 줄여서 경쟁력 있는 가격을 유지하고자 한 측면도 있었다고 생각이 들지만, 다시금 높아지는 무역장벽과 한 번 씩 세계를 휩쓰는 경제 공황의 주기가 꽤 짧아진 점을 고려하면 보험의 측면에서라도 내수시장을 더 단단하게 다질 필요도 있습니다.
  3. 최저임금의 향상으로 당장 영향을 받는 사람들은 기본적으로 저소득층입니다. 최저임금이 직접 적용되는 알바나 비정규직 업무를 하는 사람들은 기본적으로 소득이 증가했을 때, 증가분으로 모두 저축하지 못합니다. 기본적인 생활에 대한 욕구가 있어서 그 만큼 조금더 좋은 음식을 사거나, 괜찮은 거주지로 옮기거나 하기 때문인데요. 반대로 기업이나 부유층의 소득이 증가하면 증가액은 소비되지 않고 거의 그대로 남게됩니다. 생각해보면 큰 다라이에 물을 먼저 붓는 거 보다 작은 바가지에 물을 먼저 부어야지 낙수 효과도 생길 수 있을 것입니다.

최저임금 상승에 있어서 가장 문제가 될 수 있는 측면이라면 역시 자영업자의 비용 증가가 될 수 있을 것 같습니다. 지금도 알바 월급주고 나면 정작 내가 가져갈 것이 없다고 말하는 사람들도 꽤 있는 것으로 압니다. 아마 이런 상황을 자기 착취라고 볼 수도 있을 것 같습니다. 기본적으로는 최저임금의 상승이 소비력 증가를 불러와서 자영업 매출이 증가할 수 있을 것이라는 생각도 들지만, 분명 개별적으로는 이로인해 도태되는 사업자에 대한 고려는 필요할 것 같습니다.

대한민국이 하이퍼루프 기술을 라이센싱하기로 했다

블룸버그의 South Korea Bets on Hyperloop With Licensing Deal라는 기사를 보면 우리나라에서 Hyperloop Transportation Technologies의 기술을 라이센싱하는 거래를 맺었다고 합니다. HTT 입장에서는 첫 번째 상업거래라고 하는데요. 내용은 한국 컨소시엄이 서울과 부산 간 325km를 초음속 열차로 연결하는 공사를 하는데 있어 HTT가 개발한 기술을 사용하게 되면, 그에 맞춰 대가를 지급하는 것입니다. 하이퍼루프는 2013년 일론 머스크에 의해서 처음 제안된 기술이긴 하지만 하이퍼루프 관련 회사 두 곳 모두 일론 머스크와 관련되어 있지는 않습니다.

계약금액은 말 그대로 한국 컨소시엄이 HTT의 기술을 얼마나 사용하느냐에 달려 있어서, 만약 전혀 사용하지 않는다면 지급 대가는 0원일 것이고, 주요 기술을 몇 개 사용하게 된다면 그 금액은 꽤 크게 증가할 수 있을 것 같습니다.

개인적으로 국내 주요도시를 하이퍼루프 기술로 연결하면 좋겠다는 생각을 했었습니다. 1차적으로 서울-부산 정도를 연결하고, 북한과의 관계 개선에 따라 개성 (또는 평양), 신의주 이후 러시아를 통해 유럽까지 이러한 초고속 교통수단으로 연결될 수 있다면 여행객 입장에서 뿐 아니라 사업적 측면에서도 많은 부가가치가 있을 것이라는 생각이 들었거든요. (물론 개인욕심으로는 굳이 비행기 안타고 유럽과 연결되는 측면이 크긴합니다. 아마 동쪽 끝으로는 최종적으로 일본과도 연겨될 수 있을 것 같습니다)

이제 시작이라 당분간 추가 소식을 기대하긴 어렵겠지만, 이 분야에서도 의미있는 진전이 있었으면 좋겠네요.

Fidget Spinner에 대한 이야기는 어쩌다 중구난방이 되었나

블룸버그에 올라온 How the Fidget Spinner Origin Story Spun Out of Control를 번역하였습니다.

피젯 스피너(Figdet Spinner)는 손가락 위에 놓고 돌리면 작은 날개가 베어링을 중심으로 빠르게 도는 장난감이다. 당신의 취향에 따라서 이 장난감이 빙글빙글 돌아가는 것을 보는 건 최면에 걸린 듯 마음이 편안해 질 수도, 보고 있기 불편할 수도 있다. 하지만, 관심없는 사람이라도 짜투리 시간을 이용해서 큰 관심을 받는 물건을 발명해내는 발명가의 이야기는 관심을 끌만한다. 그 이야기가 사실이 아닐지라도 말이다.

지난 몇 일 동안 가디언뉴욕타임즈를 포함한 여러 미디어에서 올란도 지역에 사는 Catherine hettinger라는 여성이 피젯 스피너의 발명자라는 이야기가 쏟아져 나왔다. 헤팅어 씨는 이 유명한 장난감을 만드는 어느 회사와도 관련되어 있지 않으며, 가디언의 리포터에게 지금 재정적인 어려움을 겪고 있다고 말했다. 언론에서는 민첩하게 이 이야기를 뉴욕 포스트에서 “피젯스피너를 발명한 여성은 자기 몫을 차지하지 못했다.“와 같은 제목으로 세련되게 요약되었다.

전문 화공학자 출신인 62세의 헤팅어 씨는 그가 언제나 물건을 새롭게 고쳐쓰는 사람이라고 소개했다. 그가 처음에 등록한 두 개의 특허는 다이어트 중인 사람들에게 지금 먹는 음식의 무게를 알려줌으로써 다이어트를 도와주는 물건에 관한 것이었다. 1993년에 세 번 째 특허를 등록했는데, 그것은 한 덩어리의 플라스틱으로 만든 손가락 위에서 빙글빙글 돌아가는 기구에 대한 것이었다. 이 특허 신청에서 헤팅어는 그의 도구가 미국의 국회의사당 건물처럼 생겼다고 묘사했다. 혹은 이상하게 생긴 프리스비나 장난감 UFO처럼 보일 수도 있었고, 그는 이 물건을 회전하는 장난감이라고 불렀다.

헤팅어는 1997년에 특허를 취득하였다. 그는 그 기구를 폐업한 간판 제작자에게서 구입한 기계로 세탁실에서 만들기 시작했고, 예술품 전시회 같은 곳에서 팔았다고 말했다. 헤팅어는 그 장난감을 들고 장난감 박람회에 가서 Hasbro에 발표를 해 보기도 했는데, 결국 제품을 판매하지 않기로 결정되었다고 말해주었다. (헤스브로는 인터뷰 요청에 응답하지 않았다.)

특허권자는 특허를 유지하기 위해서 주기적으로 수수료를 지급해야 하고, 헤팅어는 2005년에 특허를 연장하지 않기로 결정했다. 그리고, 10년이 지난 2016년에 손가락 위에서 돌아가는 현재 모습의 장난감이 대박이 났다. 사실 돌아간다는 점을 제외하고 이 장난 감들은 헤팅어의 장난감과 공통점이 거의 없다. 움직이기 위해 완전히 다른 메커니즘에 의존하고 있는 것이다. 하지만, 지난 4월, 누군가 피젯 스피너에 대한 위키피디아 페이지를 만들 때, 헤팅어가 발명자라고 묘사했다.

헤팅어가 그 위키피디어 페이지에 대해서 처음 들었을 때, 그는 친구 중 한 명이 그 페이지를 만들었을 것이라고 생각했다. 그런데 주변에 물어봐도 그런 사람은 없었고, 기자들이 전화를 하기 시작했다. 그리고 그는 자신의 발명품에 대해 기꺼이 이야기를 풀어놓았다.

그 위키피디어 페이지를 제외하고 헤팅어는 그가 만든 플라스틱 디스크와 요새 유명한 피젯 스피너 사이에 아무런 연결고리가 없다는 점을 인정했다. 그는 자신의 특허가 여기 적용될 수 있을지에 대해서는 아무 의견이 없다고 밝혔다. “그건 변리사에게 물어봐야 해요, 내가 답할 수 있는 범위는 넘어섰거든요.”

블룸버그는 두 명의 특허 전문가에게 회전하는 장난감에 대한 헤팅어의 특허를 검토해 달라고 요청했다. 둘 모두 요새 유행하는 물건과의 연결점에 대해서는 회의적이었다. “이 특허를 읽어보면, 요새 팔리는 물건을 커버할 수 있을 것 같지는 않아요.”라고 지적 재산에 전문화된 Merchant & Gould의 파트너인 제프리 블레이크 (Jeffrey Blake)가 말했다. 헤팅어도 여기에 이견이 없었다. “그냥 내가 발명자라고들 한다고 합시다. 그렇잖아요, 위키피디어나 뭐 그런데서 말이에요.”

인터넷에 “spinning toy’라고 검색해보면 요요부터 시작해서 “액체가 뿜어져 나오는 부분에서 발사되는 프로펠러 형태의 비행 장난감” 같은 것까지 한 세기가 넘도록 수천 개의 특허가 등록된 것으로 나온다. 그 중에서 어떤 특허가 지금의 피젯 스피너를 커버할 수있는지는 명확하지 않다. 만약 진짜 발명자가 있다해도, 알려지지 않은 채로 남아있다.

정말 만약에 헤팅어의 특허가 지금의 스피너를 커버하고, 또 2005년에 특허를 만료시키지 않았다고 치더라도, 작년부터 이 장난감으로 벌어들인 돈의 일부라도 주장할 수는 없다. 왜냐면 어쨋든 그 특허는 2014년에는 만료되었을 것이기 때문이라고 블레이크가 말했다. 기간이 정해져 있다는 점은 특허권의 기저에 깔린 철학이다. 발명자는 자신의 발명을 공공에 공개하는 대신 일정기간 동안의 독점권을 얻는 것인데, 영구적인 독점을 방지하기 위해서는 언젠가 사라져야 한다.

특히 상대적으로 복제와 배포가 쉬운 장난감 종류의 제품을 만들 때, 개인 개발자나 작은 회사들이 꼭 불리하다는 말을 하려는 것은 아니다. 법적 절차는 법적 권리가 있는 사람들에게도 큰 짐이다. “법 제도와 관련된 비용과 시간은 소규모 발명자들을 어렵게 한다.” 고 지적 재산과 관련된 컨설팅을 수행하는 Sherpa Technology Group의 시니어 디렉터인 마크 고버(Mark Gober)가 말했다. 많은 발명가들이 큰 회사의 날개 밑으로 들어가는 것은 바로 그들 스스로는 이 특허를 관리할 수가 없기 때문이라고 한다.

갑자기 유명해진 다른 장난감 — 쉼없는 사람을 위한 피젯 큐브 — 의 발명자들은 킥스타터를 통해서 USD 640만을 모금했으나 최근에 직접 그 장난감을 만들기 보다 그 권리를 Zuru라는 회사에 라이선스하기로 결정하였다. “더 공격적으로 모조품과 복제품을 만들어낼 능력이 증가함에 따라 우리의 라이선스 계약의 효익이 높아졌다.”고 발명자 중 한 명인 마크 맥라클란(Mark McLachlan)이 말했다.

헤팅어는 최근 직접 스피너를 생산하기 위한 킥스타터 캠페인을 시작하였다. “위키피디어가 캐서린 헤팅어를 원 발명자로 인정하고 있잖아요. 그건 내 장난감을 클래식으로 만들어 줄 거에요.” 그는 또 최근에, 앱 스토어의 수많은 앱을 뚫고 나오기 얼마나 힘든지 잘 알기 때문에, 멈춰 두었던 아이폰 앱도 만들고 있다. 그는 최근 만들어진 유명인으로서의 지위가 도움이 될 거라고 생각한다.

“이 모든 것들 다음에는, 분명 더 많은 연결고리들을 만들어 낼 수 있을 거에요.”

몸으로 하는 명상: Sway

명상 또는 마음챙기기는 스트레스가 점차 많아지는 현대 사회를 반영해서 점점 더 중요해지고 있습니다. 당장 주변을 둘러봐도 뇌호흡이라거나 마음수련, 아니면 선원 같은 곳들이 생각보다는 많이 있다는 것을 알 수 있습니다.

앱스토어에도 꽤 오래전부터 제법 많은 종류의 명상 관련 앱들이 올라와 있는 것을 확인해 볼 수 있습니다. 제가 본 바로는 크게 두 종류가 있는 것 같은데요. Windy처럼 차분한 소리를 반복적으로 들려주면서 집중할 수 있게 해주는 명상앱과 Stop, Breathe, and Think나 Headspace, 예전에 소개한 적있는 Buddify처럼 어떤 생각을 하면서, 어떻게 호흡을 하라고 말로 찬찬히 설명해주는 명상 보조 (Guided Meditation) 앱을 떠올려 볼 수 있습니다.

개인적으로 백색 소음을 들려주는 앱보다 말을 찬찬히 해주는 명상앱을 더 선호하긴 하는데, 크나큰 단점 하나는 한국어로 썰을 풀어주는 앱은 찾아보기 어렵다는 것이죠. 영어를 들으려다보니 명상 보다 영어 듣기에 되려 더 집중하거나, 아니면 그냥 웅얼거리는 소리처럼 들려서 졸아버리는 경우가 많았습니다.

그러다가 위의 두 종류와는 다른 방식으로 명상을 도와주는 앱을 우연히 알게되어 한 번 사용해 보았습니다. 바로 Sway라는 앱입니다.

Sway는 말없이 소리만 들려주는데, 그렇다고 가만히 앉아서 명상하는 그런 앱은 아닙니다. 그냥 가만히 있으면 경고음이 들리면서 명상이 끝나요.

힌트는 스웨이라는 말 뜻에 있습니다.

Sway: 동사 (전후・좌우로 천천히) 흔들리다 (흔들다)

뜻 그대로 스웨이를 작동시키고, 소리를 유심히 들으면서 전화기를 이리저리 움직여 주면됩니다. 이 때, 너무 빠르거나 느리지 않게 적당한 속도로 꾸준히 움직여 주면 헤드폰을 통해서 아름다운 소리가 들리고, 만약 적당한 속도 범위를 벗어나면 경고음이 들리게 됩니다.


그리고 화면에는 위 화면과 같은 경고 문구가 나타납니다.

앱은 전체적으로 6개의 레벨로 이루어져 있습니다.


달성한 레벨은 컬러로 아직 달성하지 못한 레벨은 회색으로 나타납니다.

처음에는 Attention 레벨만 할 수 있습니다. 4분 정도를 하고 나면 그 날 분량을 끝낸 것으로 나오는데, 그러면 그 때부터 두 번 째 레벨인 Presence를 할 수 있게 됩니다. 하루에 두 개 레벨을 뛰어 넘을 수는 없어요. 일단 다음 날이 되었을 때, Presence를 일정시간 하면 다시 그 다음 레벨로 옮겨 갈 수 있습니다.

마지막 여섯 번 째 레벨까지 같은 방식으로 넘어가게 됩니다. 세 번 째 레벨까지 해본 바로는 각 레벨마다 조금 씩 지시사항이 달라지는 것으로 보입니다. 첫 번 째 레벨에서는 화면에 계속 글자가 나타나서 소리뿐 아니라 시각으로도 가이드를 주지만, 두 번 째 레벨로 올라가면 이제부터는 화면을 보지말라는 지시사항이 한 번 나타나고 그 이후로는 글자는 나타나지 않습니다.

세번 째 레벨로 올라가니 전화기를 가방이나 주머니에 넣고 조심스레 움직여 보라는 내용이 있었습니다. 하다보면 약간은 느린 음악에 맞춰 춤추는 듯한 기분이 들기도 해요.

스웨이는 매일 일정 시간을 해줘야 합니다. 만약, 중간에 하루 빼먹게 되면 다시 첫번째 레벨로 돌아가게 되거든요. 매일매일 꾸준하게 할 수 있도록 레벨 시스템을 통해서 강요하고 있다고 봐도 될 것 같습니다.

꾸준하게 명상을 해야지 생각하면서도 좀처럼 그 짧은 시간을 잘 내지 못하고 있습니다. 사실 스웨이를 사용하기 시작하고 나서도 예외가 아니어서 벌써 한참동안 사용을 못했네요. 그럼에도 불구하고 스웨이는 가만히 앉아서 하는 명상의 약간 지루할 수 있는 점을 보완하면서도 가이드 명상의 쉴세 없는 재잘 거림을 피해 명상의 도움을 받을 수 있는 하나의 대안이라고 볼 수 있겠습니다.